Willkommen in luftiger Höhe. Von jetzt an muß Lara auf jeden Tritt achten, oder sie stürzt ins Bodenlose. Dieses Level ist etwas surrealistisch. Leider gibt es ja keine (bißher nachgewiesene) Antigravitation, die Felsen, Seen und ganze Gebäudekomplexe schweben läßt. Doch wer weiß, was in der Zukunft alles so möglich ist. Demnach spielt dieses Level in nicht allzu ferner Zukunft und ein Hauch Science Fiction spielt damit auch mit ein. Also auch nicht von Laras neuen Waffengeräuschen verwirren lassen
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Die schwebenden Felsen
Wende dich schräg nach rechts und spring auf den Felsvorsprung. Von dort aus springst du auf den blauen Kristall und dann auf den linken Sims des bogenförmigen Felsens. An der Unterseite des Bogens kannst du dich entlanghangeln. Erledige die Wespe erst, wenn du sicheren Boden unter den Füßen hast. Spinge jetzt auf den nächsten Felsen und dann auf den Weg. Kletter von dort aus nach rechts hoch und spring in den kleinen See. Auf der anderen Uferseite kannst du einen Knopf drücken, wodurch die Feuertür geöffnet wird. Kletter wieder dort aus dem See heraus, wo du hineingesprungen bist. Laufe den bewachsenen Weg entlang, bis du durch einen Sprung auf den nächsten blauen Kristall kommst und mit zwei weiteren beherzten Sprüngen auf die schwebenden Felsen den Eingang erreichst.
Der Durchgang
Der Weg rechts ist sehr riskant. An das Medi kommst du auch anders. Warte die Feuerpausen ab (jede Flammensäule hat andere Intervalle) und laufe dann links durch den Gang. Wenn du durch bist, kannst du dich nach rechts wenden und die letzte Flammensäule durchqueren. Sicher dir das Medi und gehe wieder zurück. Die Treppe Springe vom Durchgang mit Anlauf zur großen Treppe und halte dich fest. Laufe die Treppe hoch und wende dich nach rechts zum letzten Bogen. Klettere dort hoch und spring auf die seitlichen Ausläufer. Mit Anlauf und Festhalten erreichst du den kleinen Felsen. Von dort aus springst du auf den Sims. Kletter jetzt zum Fenster hoch und zerschieße sie. Zerschieße gleich die Fenster gegenüber mit. Wenn du durch den Raum läufst und durch die zerschossenen Fenster gegenüber kletterst, findest du ein kleines Medi. Gehe danach zurück und durch die Tür zum großen Raum.
Der große Raum
Schau dich erstmal ein wenig um. Rechts vom Eingang brennen Feuer, die kleine Durchgänge versperren. Im Wasser scheinst du auch etwas finden zu können, nur halten dich Strömungen auf, bestimmte Bereiche zu erreichen. Im großen Raum erblickt Lara an der linken Wand einen Springschalter. Um daran zu kommen, mußt du wieder nach rechts zur Lavagrube laufen und auf die Schräge springen. Springe im Rutschen ab und halte dich sofort fest. Laufe nach links oder rechts (der Raum ist ja größtenteils symmetrisch) und häng dich an den Sims.
Geheimnis: 1* großes Medi Die goldene Rutschrampe ist in der Mitte flach. Von deiner jetztigen Position kannst du hinunterspringen und ein großes Medi einsammeln. Nur zurück ist der Sprung sehr schwierig. Wende dich nach links oder rechts und springe mit Anlauf parallel an der Schräge vorbei. Jetzt mußt du nocheinmal eine Ebene wie zuvor hochspringen.
Hangel jetzt die Kante entlang, bis Lara die Kletterwand erreicht. Oben angekommen mußt du versuchen mit einem großen Sprung das seltsame schwebende Objekt in der Mitte des Raumes zu erreichen. Von dort aus springst du auf den Sims der gegenüberliegenden Wand. Jetzt mußt du dich nur noch geschickt auf den Schalter zufallen lassen (vorher speichern) und du landest sicher im Wasser. An einer Seite des länglichen Wasserbeckens ist ein Block hochgegangen, über den du die nächste Etage bequem erreichst. Der Weg führt dich zu einem Kontrollraum. Doch erst mußt du über die Ölpfütze springen. Du kannst dich aber auch an der Decke entlanghangeln. Im Kontrollraum drückst du den goldenen Knopf. Dadurch wird das Wasserniveau im großen Raum gesenkt. Krabbel durch den kleinen Schacht und lasse dich nach unten fallen. Jetzt bist du wieder im großen Raum. Lass dich jetzt in das Wasser fallen.
Die Wasserräume
Geheimnis: Gewehr, 1* Gewehrmuni, 1* Blendgranaten Dieses Geheimnis ist sehr langwierig in der Durchführung. Ich empfehle es aber jedem Spieler, sich das Gewehr zu besorgen. Man kann es sich sonst erst wieder im 2. Teil holen! Schwimme in den mittleren Wasseraum und zieh hier einen Unterwasserschalter. Dadurch wird eine Luke geöffnet und du kannst dank des gesunkenen Wasserspiegels einen Gang entlanglaufen und am Ende hochklettern. Hier findest du in dem kleinen Raum einen goldenen Schalter, der einen anderen Block im großen Raum hochfahren läßt. Gehe dorthin und klettere nach oben. Du wirst feststellen, daß es ein symmetrischer Raum zum Kontrollraum ist. Hier findest du das Gewehr und Munition.
In den “Swimming Pool” in der Mitte des Raumes ist seitlich ein kleiner Durchgang, durch den du jetzt einen weiteren Raum erreichst, der bis zu den Knien unter Wasser steht. Kletter zu der Säule hoch und sammel den Stecker auf. Vorsicht: Eine Sicherung geht los und du solltest schleunigst vom Podest verschwinden. Tauch durch die geöffnete Bodenklappe in den Raum gegenüber. Drücke den Knopf. Es wurden jetzt die Türen im großen Raum geöffnet. Unter dem Sims mit dem Knopf findest du Fackeln.
Die Kristallhalle
Gehe dorthin und klettere die Wand hinunter. Tauche durch den kleinen Tunnel und kletter in den Raum dahinter. Was hier zu machen ist, sieht man sofort: Hoch zu den blauen Kristallen und den Schlüssel auf dem Sims einsammeln. Das ist aber ziemlich schwierig, denn ständig kommen Wespen aus einem Loch und versuchen, dich von den Kristallen zu stoßen. Wer jetzt schon das Gewehr besitzt, darf sich freuen. Auf dem Sims liegt ein Schlüssel und ein großes Medi (ist auch bestimmt nötig). Unten ist ein Tor mit dem passenden Schlüsselloch. Hier wartet der zweite Stecker auf dich. Noch gehen die großen Klingen nicht los, aber wenn du den Stecker aufgesammelt hast, ist Vorsicht geboten. Sobald du unter die Klingen trittst, gehen diese auf dich nieder. Nimm also auf deinem kleinen Sims soviel Anlauf, wie es geht und sprinte los. So solltest du sicher durch die Klingen kommen. Begib dich jetzt wieder nach oben auf den zweiten Kristall von der Kletterwand aus gesehen. Rechst von dir ist ein kleiner Durchgang. Dadurch erreichst du wieder den Raum mit Säulen. Springe schräg zu den geöffneten Türen zurück zur großen Halle.
Die große Halle
Jetzt mußt du wieder ganz nach oben auf das schwebende Objekt mit den Kristallspitzen. Oh nein, nicht schon wieder! ;o) In der Mitte der unteren Spitzen schwebt eine seltsame Halterung. Hier passen die beiden Stecker von den Außenseiten (!) rein. Jetzt gehen die Feuer aus und du kannst durch die kleinen Durchgänge einen neuen Bereich erreichen. Krabbel aus den Nischen heraus.
Der Strommeiler und der Maschinenraum
Tritt jetzt bloß nicht auf stromführende Teile, oder Lara wird gegrillt. In der südlichsten Ecke findest du Blendgranaten. Hüpf deinen Weg nach Norden, bis du normal weitergehen kannst. Wende dich nach rechts zu den drei Ventilatoren und klettere zu ihnen hoch. Es versteht sich von selbst, daß Lara ihnen nicht zu nahe kommen sollte. Zieh dich auf die Erhebung und spring mit Anlauf über den Strommeiler. Doch, es geht wirklich! Man muß nur ganz gerade rüberspringen und im letzten Moment die Handlungstaste drücken. Drüben ist ein Schalter, der die Tür zum Maschinenraum öffnet. Spring wieder auf die andere Seite und gehe dann durch die geöffnete Tür in den Maschinenraum. Kletter auf die Maschine und kletter durch das Loch in der Wand nach oben. Hier findest du ein kleines Medi. Sonst gibt es hier nichts, also zurück. Versuche nicht, durch das Wasserbecken zur anderen Seite zu gelangen. Die Laser toasten Lara auch nur, also nicht durchspringen. Du mußt auf die Maschine klettern, möglichst heil an den Dämpfen und den Ventilatoren vorbeikommen und dich dann an der Kante rüberhangeln. An den Kontrollkonsolen ist ein Schalter. Durch ihn öffnet sich eine Deckenklappe über der Maschine. Klettere dort hoch, und lasse dich über dem Feuer fallen. Laufe rechtsherum, bis du einen weiteren Schalter siehst. Dieser öffnet wieder eine Klappe über dir. Doch jetzt mußt du dich beeilen, sonst geht sie wieder zu.
Die Windkraftanlage
Oben angekommen läufst du in das kleine Häuschen, und öffnest mit dem Schalter eine weiter Luke. Zerschieße die Scheiben und sicher dir ein kleines Medi.
Geheimnis: 2* Gewehrmuni Kletter auf das Dach des Kontrollraumes. Von hier aus erreichst du den blauen schwebenden Kristall. Jetzt kannst du auf die beiden Schornsteine springen und dir die Gewehrmuni sichern.
Rutsch jetzt die Rampe unter der geöffneten Klappe herunter, und zwar rückwärts, oder Lara stürzt in den Tod! Halte dich an der Kante fest und klettere herunter. Springe gleich nach dem Loslassen wieder ab, um über den ersten Ventilaltor zu kommen. Die beiden nächsten Ventilatoren überwindest du am besten mit Seitwärstsaltos. Am Ende des Schachts findest du ein kleines Medi.
Der Garten
Zwischensequenz: Dein Heli wird gesprengt. Ein fremdartiges Wesen schaut dabei zu.
In dieser Parkanlage laufen weiße Tiger herum. Rechne mit ihren Überraschungsangriffen. Laufe hier herum, bis du einen Durchgang findest. Dieser führt dich zu einem gigantischen Aquarium! Laufe um das Becken herum. Auf der gegenüberliegenden Seite kannst du dich in ein Loch ziehen und dann mit dem Gesicht zum Aquarium nach oben klettern. Laufe links herum und rutsche über den Wasserfall in das Becken. Der Hai macht schon Jagd auf dich, also bleib in Bewegung. Dort, wo die Blasen aufsteigen, liegt im (etwas braunen) Gebüsch ein goldener Schlüssel. Bei den zweiten Blasen liegt ein kleines Medi im Grass. Wenn du den Schlüssel hast, verlasse das Aquarium wieder. Jetzt kannst du im Garten eine Tür aufschließen. In dem kleinen Raum liegt ein Wasserbeutel. In einem der Kanäle draußen kannst du ihn auffüllen (in das Wasser stellen, Inventar aufrufen, Handlungstaste drücken).
Der Tempelschlüssel
Gehe jetzt wieder in den kleinen Raum und folge dem Gang zum nächsten Raum. Jetzt stellst du dich vor das Feuer, suchst im Inventar deinen Wasserbeutel und drückst die Handlungstaste. Das Feuer ist gelöscht und schon öffnet sich eine Tür. In dem dahinterliegenden Raum findest du den Tempelschlüssel. Schließe damit das Schloß zwischen den Drachenköpfen an. Eine Tür zum nächsten Raum öffnet sich. Wirf doch mal einen Blick mit dem Fernglas in den dunklen Schacht! Huhu! Ich seh dich!
) Jetzt mußt du die dicken Knospen der Blumen aufschießen, damit die Blüten herauskommen können. Jetzt kannst du in den Treppengang gehen.
Zwischensequenz: Im nächsten Raum wird ein großes Loch in den Boden gesprengt. Wieder schaut so ein Wesen zu.
Laufe nach oben und halte die Waffen bereit. Du wirst von dem Wesen, einer Elvorie, angegriffen. Lasse dich nach dem Kampf in das Loch im Boden fallen….
Ende Teil 1